Tipps: Soldaten-Kalkulation
Dieser Artikel befasst sich mit den genauen offensiven und defensiven Daten aller Einheiten in Siedler 3, abhängig von ihrer Kampfkraft.
Das sind die grundlegenden Werte mit 100% Kampfkraft (kk). (Die Tabelle berücksichtigt nicht den Rüstungbonus der Speere. Ich erkläre dies nach der Tabelle)
Einheit | Lebenspunkte | Schaden pro Schlag mit 100% kk. | Angriffe pro Sekunde | Schaden pro Sekunde | Reichweite | Geschwindigkeit |
---|---|---|---|---|---|---|
Lv.1 Schwert | 101 | 10 (1 pro 10% kk) | 1.3 | 13.3 | 1 | 1 |
Lv.1 Speer | 101 | 4 (1 pro 25% kk) | 1.3 | 5.3 | 2 | 0,9 |
Lv.1 Bogen | 101 | 5 (1 pro 20% kk) | 0.6 | 3.3 | 15 | 0,8 |
Lv.2 Schwer | 121 | 14 (1 pro ~7.14% kk) | 1.3 | 18.6 | 1 | 1 |
Lv.2 Speer | 121 | 5 (1 pro 20% kk) | 1.3 | 6.6 | 2 | 0.9 |
Lv.2 Bogen | 121 | 6 (1 pro 16.6% kk) | 0.6 | 4 | 15 | 0.8 |
Lv.3 Schwert | 151 | 20 (1 pro 5% kk) | 1.3 | 26.6 | 1 | 1 |
Lv.3 Speer | 151 | 6 (1 pro 16.6% kk) | 1.3 | 8 | 2 | 0.9 |
Lv.3 Bögen | 151 | 7 (1 pro ~14.29% kk) | 0.6 | 4.6 | 15 | 0.8 |
Priester | 81 | 0.6 | ||||
Pioniere, Geologen, Diebe | 21 | 0.8 | ||||
Kriegsmaschinen | 501 | 0.6 | ||||
Esel | 0.8 |
Die aktuellen Lebenspunkte aller Einheiten kann nur eine natürliche Zahl sein.
Als erstes berechnet Siedler 3 den Schaden abhängig von der Kampfkraft. Falls die angegriffene Einheit ein Speerkämpfer ist, wird der Schaden halbiert und abgerundet. Beispiel: Ein Speerkämpfer bekommt 9 Schaden. Er erhält allerdings nur 4 Schaden anstatt 9 bzw. 4.5 Schaden. Als letztes werden Wunder von Priestern mit einberechnet und nochmal abgerundet. (mehr zu Wundern später)
Amazonen haben dieselben Werte, außer ihre Soldaten: Sie haben 20 Lebenspunkte weniger auf allen Leveln. (lv.1: 81/lv.2: 101/lv.3: 131)
Schaden und Kampfkraft
Die folgende Tabelle repräsentiert die Kampfkraft und die Anzahl der „gedachten Goldbarren“ die man am Start bekommt, abhängig von der Anzahl der teilnehmenden Spieler.
Anzahl der Spieler | Start kk. | Start Goldbarren |
---|---|---|
1 | 54% | 60 |
2 | 50% | 48 |
3 | 42% | 38 |
4 | 37% | 32 |
5 | 33% | 26 |
6 | 29% | 22 |
7 | 26% | 18 |
8 | 25% | 16 |
9 | 23% | 13 |
10 | 21% | 11 |
11 | 19% | 9 |
12 | 18% | 8 |
13 | 17% | 6 |
14 | 16% | 5 |
15 | 15% | 4 |
16 | 14% | 3 |
17 | 14% | 2 |
18 | 13% | 1 |
19 | 12% | 0 |
20 | 12% | 0 |
Diese Tabelle beschreibt, wie viel/viele Kampfkraft/Goldbarren man braucht, um einen bestimmten Schadenswert zu erreichen. (Beispiel: Ein Lv. 1 Schwertkämpfer mit 35% Kampfkraft bzw. 29 Goldbarren richtet 4 Schaden pro Schlag an. Auf einer 4 gegen 4 Karte werden 29-16, also 13 Goldbarren benötigt)
Schaden | Lv. 1 Schwert | Lv. 1 Speer | Lv. 1 Bogen |
---|---|---|---|
1 | 12% / 0 | 12% / 0 | 12% / 0 |
2 | 15% / 4 | 37,5% / 32 | 30% / 23 |
3 | 25% / 16 | 62,5% / 80 | 50% / 48 |
4 | 35% / 29 | 87,5% / 272 | 70% / 120 |
5 | 45% / 42 | 112,5% / 784 | 90% / 328 |
6 | 55% / 61 | 137,5% / 1296 | 110% / 736 |
7 | 65% / 94 | 130% / 1144 | |
8 | 75% / 144 | ||
9 | 85% / 248 | ||
10 | 95% / 432 | ||
11 | 105% / 632 | ||
12 | 115% / 840 |
Schaden | Lv. 2 Schwert | Lv. 2 Speer | Lv. 2 Bogen |
---|---|---|---|
1 | - | 12% / 0 | 12% / 0 |
2 | 12% / 0 | 30% / 23 | 25% / 16 |
3 | 17,9% / 7 | 50% / 48 | 41.6% / 38 |
4 | 25% / 16 | 70% / 120 | 58.3% / 70 |
5 | 32,1% / 21 | 90% / 328 | 75% / 144 |
6 | 39,3% / 35 | 110% / 736 | 91.6% / 360 |
7 | 46,4% / 44 | 130% / 1144 | 108.3% / 704 |
8 | 53,6% / 58 | 125% / 1040 | |
9 | 60,7% / 76 | ||
10 | 67,9% / 108 | ||
11 | 75% / 144 | ||
12 | 82,1% / 220 | ||
13 | 89,3% / 312 | ||
14 | 96,4% / 456 | ||
15 | 103,6% / 608 | ||
16 | 117,9% / 896 | ||
17 | 125% / 1040 |
Schaden | Lv. 3 Schwert | Lv. 3 Speer | Lv. 3 Bogen |
---|---|---|---|
1 | - | 12% / 0 | 12% / 0 |
2 | 12% / 0 | 25% / 16 | 21.4% / 12 |
3 | 12.5% / 1 | 41.6% / 38 | 35.7% / 30 |
4 | 17.5% / 7 | 58.3% / 70 | 50% / 48 |
5 | 22.5% / 14 | 75% / 144 | 64.3% / 90 |
6 | 27.5% / 20 | 91.6% / 360 | 78.6% / 184 |
7 | 32.5% / 26 | 108.3% / 704 | 92.9% / 384 |
8 | 37.5% / 33 | 125% / 1040 | 107.1% / 680 |
9 | 42.5% / 39 | 121.4% / 968 | |
10 | 47.5% / 46 | 135.7% / 1264 | |
11 | 52.5% / 55 | ||
12 | 57.5% / 67 | ||
13 | 62.5% / 80 | ||
14 | 67.5% / 106 | ||
15 | 72.5% / 132 | ||
16 | 77.5% / 172 | ||
17 | 82.5% / 220 | ||
18 | 87.5% / 372 | ||
19 | 92.5% /376 | ||
20 | 97.5% / 480 |
Generell gilt: Mit 12% kk bekommt man durchschnittlich 0.8% pro Goldbarren. Mit 51% kk bekommt man durchschnittlich 0.4% pro Goldbarren. Mit 63% kk bekommt man durchschnittlich 0.2% pro Goldbarren. Mit 76% kk bekommt man durchschnittlich 0.1% pro Goldbarren. Mit 88% kk bekommt man durchschnittlich 0.05% pro Goldbarren. Ab jetzt bleibt es bei 0.05% bis ins Unendliche. Ägypter bekommen halb so viel kk pro Goldbarren aber doppelt so viel für Edelsteine
Da die Schadenswerte relativ niedrig sind und nicht mit ungeraden Zahlen gerechnet wird, sind ein paar recht unerwartete Ergebnisse hervorgekommen. Hier sind ein paar Beispiele:
* Ein lv. 1 Speer mit 12% Kampfkraft richtet denselben Schaden gegen andere Speerkämpfer wie ein lv. 1 Speer mit bis zu 87,4% an. Ab 87,5% richtet der lv. 1 Speer doppelt Schaden an. * Wenn 70% überschritten werden, sind die lv. 2 Speere genau so stark wie gegnerische lv. 2 Speere mit 100%. (Solange Speer gegen Speer gekämpft wird) * Wenn 92,9% überschritten werden, sind die lv. 3 Bögen und Speere genauso stark wie mit 100%. * Wenn 108,3% überschritten werden, haben die lv. 3 Bögen und Speere einen erheblichen Vorteil gegenüber den heimischen Einheiten. * Auf einer 1 gegen 1 Karte mit 50% Kampfkraft, sind anfangs lv. 2 Speere stärker als Schwerter. * Lv. 2 Bögen haben den gleichen Schaden wie lv. 3 Bögen gegen Speere im eigenen Land.
Soldaten und Wunder
Schadensveränderungen durch Wunder werden nach der Kampfkraft und Rüstungsberechnung berechnet. Ungerade zahlen werden wieder abgerundet. (Beispiel: Ein lv. 1 Schwertkämpfer mit 65% Kampfkraft bzw. 7 Schaden wird mit dem Wunder Angreifer ängstigen verzaubert. Jetzt richtet er nur noch 1 Schaden gegen Speerkämpfer an. Die 7 Schaden werden zuerst durch den Rüstungsbonus auf 3 verringert. Danach wird durch das Wunder der Angriff nochmals halbiert und auf 1 abgerundet.)
Römer
Angreifer ängstigen: Halbiert den Schaden gegnerischer Soldaten die im eigenen oder verbündeten Land kämpfen.
Ägypter
Soldaten stärken: Verdoppelt den Schaden von eigenen oder verbündeten Soldaten im neutralen oder gegnerischen Land.
Asiaten
Samuraischwert: Verdoppelt die Angriffsgeschwindigkeit und erhöht den Schaden pro Schlag um 33%.
Göttlicher Schuild: Verringert den erhaltenen Schaden von eigenen oder verbündeten Einheiten um 33%.
Amazonen
Pfeile verfluchen: Macht eigene oder verbündete Einheiten immun gegen Pfeile.
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Autor: Incinerate