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Tipps: Soldaten-Kalkulation

Dieser Artikel befasst sich mit den genauen offensiven und defensiven Daten aller Einheiten in Siedler 3, abhängig von ihrer Kampfkraft.

Das sind die grundlegenden Werte mit 100% Kampfkraft (kk). (Die Tabelle berücksichtigt nicht den Rüstungbonus der Speere. Ich erkläre dies nach der Tabelle)

Einheit Lebenspunkte Schaden pro Schlag mit 100% kk. Angriffe pro Sekunde Schaden pro Sekunde Reichweite Geschwindigkeit
Lv.1 Schwert 101 10 (1 pro 10% kk) 1.3 13.3 1 1
Lv.1 Speer 101 4 (1 pro 25% kk) 1.3 5.3 2 0,9
Lv.1 Bogen 101 5 (1 pro 20% kk) 0.6 3.3 15 0,8
Lv.2 Schwer 121 14 (1 pro ~7.14% kk) 1.3 18.6 1 1
Lv.2 Speer 121 5 (1 pro 20% kk) 1.3 6.6 2 0.9
Lv.2 Bogen 121 6 (1 pro 16.6% kk) 0.6 4 15 0.8
Lv.3 Schwert 151 20 (1 pro 5% kk) 1.3 26.6 1 1
Lv.3 Speer 151 6 (1 pro 16.6% kk) 1.3 8 2 0.9
Lv.3 Bögen 151 7 (1 pro ~14.29% kk) 0.6 4.6 15 0.8
Priester 81 0.6
Pioniere, Geologen, Diebe 21 0.8
Kriegsmaschinen 501 0.6
Esel 0.8

Die aktuellen Lebenspunkte aller Einheiten kann nur eine natürliche Zahl sein.

Als erstes berechnet Siedler 3 den Schaden abhängig von der Kampfkraft. Falls die angegriffene Einheit ein Speerkämpfer ist, wird der Schaden halbiert und abgerundet. Beispiel: Ein Speerkämpfer bekommt 9 Schaden. Er erhält allerdings nur 4 Schaden anstatt 9 bzw. 4.5 Schaden. Als letztes werden Wunder von Priestern mit einberechnet und nochmal abgerundet. (mehr zu Wundern später)

Amazonen haben dieselben Werte, außer ihre Soldaten: Sie haben 20 Lebenspunkte weniger auf allen Leveln. (lv.1: 81/lv.2: 101/lv.3: 131)

Die folgende Tabelle repräsentiert die Kampfkraft und die Anzahl der „gedachten Goldbarren“ die man am Start bekommt, abhängig von der Anzahl der teilnehmenden Spieler.

Anzahl der Spieler Start kk. Start Goldbarren
1 54% 60
2 50% 48
3 42% 38
4 37% 32
5 33% 26
6 29% 22
7 26% 18
8 25% 16
9 23% 13
10 21% 11
11 19% 9
12 18% 8
13 17% 6
14 16% 5
15 15% 4
16 14% 3
17 14% 2
18 13% 1
19 12% 0
20 12% 0

Diese Tabelle beschreibt, wie viel/viele Kampfkraft/Goldbarren man braucht, um einen bestimmten Schadenswert zu erreichen. (Beispiel: Ein Lv. 1 Schwertkämpfer mit 35% Kampfkraft bzw. 29 Goldbarren richtet 4 Schaden pro Schlag an. Auf einer 4 gegen 4 Karte werden 29-16, also 13 Goldbarren benötigt)

Schaden Lv. 1 Schwert Lv. 1 Speer Lv. 1 Bogen
1 12% / 0 12% / 0 12% / 0
2 15% / 4 37,5% / 32 30% / 23
3 25% / 16 62,5% / 80 50% / 48
4 35% / 29 87,5% / 272 70% / 120
5 45% / 42 112,5% / 784 90% / 328
6 55% / 61 137,5% / 1296 110% / 736
7 65% / 94 130% / 1144
8 75% / 144
9 85% / 248
10 95% / 432
11 105% / 632
12 115% / 840
Schaden Lv. 2 Schwert Lv. 2 Speer Lv. 2 Bogen
1 - 12% / 0 12% / 0
2 12% / 0 30% / 23 25% / 16
3 17,9% / 7 50% / 48 41.6% / 38
4 25% / 16 70% / 120 58.3% / 70
5 32,1% / 21 90% / 328 75% / 144
6 39,3% / 35 110% / 736 91.6% / 360
7 46,4% / 44 130% / 1144 108.3% / 704
8 53,6% / 58 125% / 1040
9 60,7% / 76
10 67,9% / 108
11 75% / 144
12 82,1% / 220
13 89,3% / 312
14 96,4% / 456
15 103,6% / 608
16 117,9% / 896
17 125% / 1040
Schaden Lv. 3 Schwert Lv. 3 Speer Lv. 3 Bogen
1 - 12% / 0 12% / 0
2 12% / 0 25% / 16 21.4% / 12
3 12.5% / 1 41.6% / 38 35.7% / 30
4 17.5% / 7 58.3% / 70 50% / 48
5 22.5% / 14 75% / 144 64.3% / 90
6 27.5% / 20 91.6% / 360 78.6% / 184
7 32.5% / 26 108.3% / 704 92.9% / 384
8 37.5% / 33 125% / 1040 107.1% / 680
9 42.5% / 39 121.4% / 968
10 47.5% / 46 135.7% / 1264
11 52.5% / 55
12 57.5% / 67
13 62.5% / 80
14 67.5% / 106
15 72.5% / 132
16 77.5% / 172
17 82.5% / 220
18 87.5% / 372
19 92.5% /376
20 97.5% / 480

Generell gilt: Mit 12% kk bekommt man durchschnittlich 0.8% pro Goldbarren. Mit 51% kk bekommt man durchschnittlich 0.4% pro Goldbarren. Mit 63% kk bekommt man durchschnittlich 0.2% pro Goldbarren. Mit 76% kk bekommt man durchschnittlich 0.1% pro Goldbarren. Mit 88% kk bekommt man durchschnittlich 0.05% pro Goldbarren. Ab jetzt bleibt es bei 0.05% bis ins Unendliche. Ägypter bekommen halb so viel kk pro Goldbarren aber doppelt so viel für Edelsteine

Da die Schadenswerte relativ niedrig sind und nicht mit ungeraden Zahlen gerechnet wird, sind ein paar recht unerwartete Ergebnisse hervorgekommen. Hier sind ein paar Beispiele:

* Ein lv. 1 Speer mit 12% Kampfkraft richtet denselben Schaden gegen andere Speerkämpfer wie ein lv. 1 Speer mit bis zu 87,4% an. Ab 87,5% richtet der lv. 1 Speer doppelt Schaden an. * Wenn 70% überschritten werden, sind die lv. 2 Speere genau so stark wie gegnerische lv. 2 Speere mit 100%. (Solange Speer gegen Speer gekämpft wird) * Wenn 92,9% überschritten werden, sind die lv. 3 Bögen und Speere genauso stark wie mit 100%. * Wenn 108,3% überschritten werden, haben die lv. 3 Bögen und Speere einen erheblichen Vorteil gegenüber den heimischen Einheiten. * Auf einer 1 gegen 1 Karte mit 50% Kampfkraft, sind anfangs lv. 2 Speere stärker als Schwerter. * Lv. 2 Bögen haben den gleichen Schaden wie lv. 3 Bögen gegen Speere im eigenen Land.

Schadensveränderungen durch Wunder werden nach der Kampfkraft und Rüstungsberechnung berechnet. Ungerade zahlen werden wieder abgerundet. (Beispiel: Ein lv. 1 Schwertkämpfer mit 65% Kampfkraft bzw. 7 Schaden wird mit dem Wunder Angreifer ängstigen verzaubert. Jetzt richtet er nur noch 1 Schaden gegen Speerkämpfer an. Die 7 Schaden werden zuerst durch den Rüstungsbonus auf 3 verringert. Danach wird durch das Wunder der Angriff nochmals halbiert und auf 1 abgerundet.)

Angreifer ängstigen: Halbiert den Schaden gegnerischer Soldaten die im eigenen oder verbündeten Land kämpfen.

Soldaten stärken: Verdoppelt den Schaden von eigenen oder verbündeten Soldaten im neutralen oder gegnerischen Land.

Samuraischwert: Verdoppelt die Angriffsgeschwindigkeit und erhöht den Schaden pro Schlag um 33%.

Göttlicher Schuild: Verringert den erhaltenen Schaden von eigenen oder verbündeten Einheiten um 33%.

Pfeile verfluchen: Macht eigene oder verbündete Einheiten immun gegen Pfeile.

Autor: Incinerate

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  • Zuletzt geändert: 2023/06/12 13:13
  • von sreny